klÅge

ET SPIL OM ENERGI OG VANER

Udfordringen
Give elever i 5. og 6. klasse større bevidsthed om deres vaner i hjemmet og energiforbruget ude i verden.

Målet
Med spillet bringer vi fokus på energiforbruget til eleverne og derfra ind i hele familien og gør det til et fælles samtaleemne.

Målgruppen
Elever i 5. og 6. klassetrin samt klubber.

Løsningen
Vi valgte at udvikle et brætspil, som samler eleverne og formidler viden og læring om energiforbrug gennem leg. Spillet er udviklet helt fra bunden; en spilleplade som er sjov og anderledes, en formidling af viden om energivaner gennem spørgsmål og fun facts samt en spilleteknik som booster konkurrencegenet. Børnene glemmer, at det er et læringsspil. Spillet er blevet testet løbende i udviklingsperioden for underholdningsværdi, læringsværdi og spillets længde. Vi har justeret undervejs. Ved at spille i et univers af 2 familier, som hver især har deres forskellige energivaner, vil eleverne kunne identificere sig med de to hovedpersoner, med deres skøre, fornuftige og indimellem meget lidt energirigtige vaner.

Spillet blev testet i november 2015 på Per Gyrum skolen i Nivå til alles begejstring. 6. klasserne havde travlt med at komme tilbage fra pausen og genoptage spillet. Vi oplevede en god diskussion blandt eleverne, som også var flinke til at hjælpe hinanden, hvis nogle havde svært ved at læse. Blandt de mange positive kommentarer efter spillet var bl.a. ”Hvor kan jeg købe det?” ”Det er det næstsjoveste spil, jeg nogensinde har spillet”, ”Lækkert design, det er helt vildt professionelt”, ”Tænk at det koster så meget at glemme at slukke sin playstation”.

De fleste ville gerne spille det igen for at få mere viden. De syntes, at både faktaspørgsmålene og de vilde facts var lærerige og noget, der fik dem til at tænke.

Efterfølgende fik eleverne et spørgeskema med hjem, som blev udfyldt. Klasselærer vendte tilbage med flg.: De var sjove og tankevækkende for mange af eleverne, jeg har spurgt ud i klassen, og de vil gerne spille spillet igen.

Oprindeligt blev spillet lavet til familier med børn i alderen 6-14 år. Dengang blev spillet udviklet i samarbejde med Experimentarium, Samskab, Living Strategy, med energimæssig ekspertbistand fra Teknologisk Institut, DTU, NRGi og SEAS-NVE og med sparring fra spilekspert Thomas Vigild. Udviklingen af spillet blev støttet af ELFORSK. Sidenhen valgte vi på Nectar at videreudvikle spillet til et læringsspil til skolerne.

Effekten
Det oprindelige spil vurderes i test som underholdende og sjovt, de lærer noget og bliver bevidste om deres energivaner. Hele 78 % siger, at det er sjovt at spille. Det nyudviklede spil er på vej ud i skolerne.

Det tilpassede spil.

energi-gevinst

Det oprindelige spil.